MagnaCarta 2

  • Spielname: MagnaCarta 2
    Angefangen am: 30.04.14
    Fertiggestellt am: 12.11.14
    Genre: JRPG
    Plattform/System: [lexicon]Xbox[/lexicon] 360
    Story/Aufgabe im Spiel: MagnaCarta 2 beginnt ganz gemütlich auf einem idyllischen Eiland, wo Protagonist Juto sorglos in den Tag hinein lebt und ein paar Aufgaben für die Dorfbewohner erledigt. Seinen richtigen Namen und wie er überhaupt hierher kam, weiß er nicht, da ihn eine Amnesie sämtlicher Erinnerungen beraubt hat. Die Insulaner sehen ihn aber inzwischen als einen von ihnen an und kümmern sich nicht weiter um seine verlorene Vergangenheit oder den um sie herum tobenden Bürgerkrieg.
    Doch eines Tages erfasst der Krieg auch die kleine Insel und Juto muss mit ansehen wie seine gute Freundin Melissa der eindringenden Nordarmee zum Opfer fällt. Zusammen mit der entthronten Prinzessin Rezephillda, die auf der Insel Nachforschungen für die von Adeligen geführte Südarmee angestellt hatte, bleibt nur noch die Flucht. Von Rachegedanken geplagt schließt sich Juto der Einheit der Prinzessin an, um eines Tages Vergeltung an Melissas Peiniger üben zu können. Doch bis dahin ist es ein weiter, steiniger Weg und seine ungewisse Vergangenheit eine Last, die immer schwerer und bedrohlicher wird.
    Zusätzliche Informationen: ---
    Audio-Kommentar: Ja.


    +++ Jeden Mi., Sa. & So.! +++


    Videos:


    >>> Zur kompletten Playlist.


    #01: Krieg und Amnesie
    #02: Kampftraining mit Melissa
    #03: Erster Dungeon, erster Boss
    #04: Mamas Wurmbefall
    #05: Die Nordarmee schlägt zu!
    #06: Ein herber Verlust
    #07: Chain-Drive & Chain-Break
    #08: Counter-Sentinel-Drecksarbeit
    #09: Nekoneko vs. Nekojack
    #10: Sturm auf's Werwolflager
    #11: Händlerviertel & Kaufmannsgilde
    #12: Endlich, Skillbäume!
    #13: Versammlung, Kamonds & Upgrades
    #14: Zündeln im Kojoten-Canyon
    #15: Jammertor & Sion Regral
    #16: Astaroth wird seziert
    #17: Hallo, Blaus(chl)umpfland!
    #18: Misanthropisches Cota Mare
    #19: Rettungsaktion im unterseeischen Tunnel
    #20: Einschleimen beim Mare-Volk
    #21: Fragwürdige Verführungskünste
    #22: Pöbelnder Kampfkrüppel Negoya
    #23: Weihrauch mit Farbakzent
    #24: Riesenseeteufel machen Stress
    #25: Zurück in Abazet
    #26: Jagd auf die Geheimdokumente
    #27: Harte Zeiten für Zephie
    #28: Alte Fehler, neue Fehler
    #29: Falsche Schlange
    #30: Jenseits von Gut und Böse
    #31: Neue Hass- und Lieblingsgegner
    #32: Tatarigras & Schützenfest
    #33: Leibwächterin Rue
    #34: Die Sturminsel gestürmt
    #35: Zebasa muss fallen
    #36: Grausige Entdeckung
    #37: Abkotz-Bug-Boss Belial
    #38: Marionette Melissa
    #39: Putsch der Lati-Königin
    #40: Bespitzelungsaffäre
    #41: Bewährungsprobe für Erwachsene
    #42: Das Volljährigkeitsritual
    #43: Ein Lebenszeichen von Vaizen
    #44: Wiedersehen mit Albedo
    #45: Malaccia, Lecas & Igton
    #46: Miesester Cliffhanger aller Zeiten
    #47: Gespaltene Persönlichkeit
    #48: Interne Querelen
    #49: Hinreißendes Sternenlichtfeld
    #50: Seelenloses Belfort
    #51: Ab durch die Mitte
    #52: Das Herrenhaus der Reeden-Familie
    #53: Aloha, Jeroha!
    #54: Das Sentinel-Laboratorium
    #55: Schmerzliche Erkenntnisse
    #56: Gebt den Warp frei!
    #57: Es kann nur einen geben
    #58: Zephie am Pranger
    #59: Halsbrecherische Fluchtaktion
    #60: Am seidenen Faden
    #61: Ein neues Herz für Juto
    #62: Seelische Abgründe
    #63: Neuanfang & Koop-Frust
    #64: Spießrutenlauf um die Siegelsteine
    #65: Geschichtsstunde mit Celestine
    #66: Na wen haben wir denn da?
    #67: Gegnergulasch für Speziallegierung
    #68: Frauentausch 2.0
    #69: Inferno aka Feuerball?!
    #70: Essenzbeschaffungsproblematik
    #71: Bitte lächeln, Rue!
    #72: Wenn Freunde zu Feinden werden...
    #73: Beam me up, Igton!
    #74: Neue Waffen für Rue und Argo
    #75: Germany's Next Topboss
    #76: Prüfungsangst im Viererpack
    #77: Intelligenztest auf der La Strada
    #78: Ich werde verrückt...
    #79: Plötzlich professionell
    #80: Ganz schön energische Bälle
    #81: Die böse Elite gibt sich die Ehre
    #82: Zurück ins Grab mit ihm! [FINALE]


    DLC Dialog 1
    DLC Dialog 2
    DLC Dialog 3


    Screenshot:


  • #01: Krieg und Amnesie
    Herzlich willkommen zum Sieger der letzten Projektabstimmung! Mit MagnaCarta 2 erwartet uns ein absolut unterbewertetes und viel zu unbekanntes JRPG-Schmuckstück der südkoreanischen Spieleschmiede Softmax. Einige eindrucksvolle Szenen umreißen uns direkt zu Beginn die politischen Konflikte, mit denen sich Lanzheim konfrontiert sieht. Wir befinden uns mitten im Krieg zwischen Nord- und Südarmee, angezettelt durch den machthungrigen Premierminister Schuenzeit. Auf der Sturminsel lernen wir dann unseren Protagonisten Juto kennen, ein Typ, der das genaue Gegenteil zur turbulenten Kriegssituation darstellt...


    #02: Kampftraining mit Melissa
    Nachdem wir im ersten Part das grobe Grundgerüst der Story kennengelernt haben, widmen wir uns nun der Kampfmechanik. Melissa lädt uns zum Strand ein (na ja, eigentlich befiehlt sie uns eher hinzukommen...), um die Grundlagen der (Holz-)Schwertführung zu erlernen. Stellt euch auf ziemlich viel Input ein, denn das Kampfsystem des Spiels ist Herzstück und Herausforderung zugleich. Darüber hinaus erfahren wir, weswegen Juto keine richtigen Schwerter benutzen kann. Zumindest deutet er es an...


    #03: Erster Dungeon, erster Boss
    Kaum haben wir uns im letzten Part mit den Kampfmodalitäten vertraut gemacht, brennt auch schon die Hütte: Die Elite-Einheit der Nordarmee ist in die Windliedhöhlen eingefallen, um sich den Hüter zunutze zu machen. Prinzessin Rzephilda, die uns den Spitznamen "Zephie" anbietet, möchte ihnen zusammen mit ihrem Geleitschutz Argo zuvorkommen, beide kennen den Weg zu den Höhlen allerdings nicht. Hier kommt Juto ins Spiel, der freiwillig in die Rolle des Fremdenführers schlüpft - und schnell darüber hinauswächst...


    #04: Mamas Wurmbefall
    In diesem Part machen wir uns mit diversen Nebenmissionen vertraut und erledigen erste kleine Aufträge, die sich wie anfangs üblich eher unspektakulär gestalten, aber dennoch mit tollen Belohnungen aufwarten. So mimen wir den klassischen Boten, versorgen Arbeiter mit Proviant, bringen Bilter Werkzeuge und -der wohl spektakulärste Auftrag- töten Bohr- und Mamawürmer, um an harte Hörner und Liandalbeeren zu gelangen, die für die Genesung kranker Menschen benötigt wird. Also die Beeren, nicht die Hörner.


    #05: Die Nordarmee schlägt zu!
    Mit Jutos bisher verborgenen Kräften ist es uns gelungen, den Hüter außer Gefecht zu setzen. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt, denn die Nordarmee hat es weiterhin auf die Sturminsel abgesehen und diesmal machen sie Nägel mit Köpfen: Mit einem vollkommen überraschenden Präventivschlag fallen sie mit einer riesigen Armee über die Insel her. Juto, der nach wie vor kein richtiges Schwert führen kann, hilft notdürftig bei der Verteidigung aus, kann das Schlimmste aber dennoch nicht abwenden...


    #06: Ein herber Verlust
    Um sein eigenes Leben nicht zu gefährden, muss Juto schweren Herzens die Sturminsel verlassen. Gemeinsam mit Zephie und ihrer Gefolgschaft retten wir uns nach Abazet, wo Juto diesen Schicksalsschlag erstmal verarbeiten muss, denn für Melissa konnte er nichts mehr tun. Zephie legt Juto nahe, sich der Südarmee anzuschließen, doch er sinnt auf schnelle Rache und fordert ein, sich der Counter-Sentinel-Einheit anzuschließen und damit quasi Teil der durch Zephie angeführten Elite-Einheit zu werden. Eine schwierige Entscheidung für die Prinzessin...


    #07: Chain-Drive & Chain-Break
    Dieser Part legt uns im Grunde genommen die Quintessenz des Kampfsystems nahe, denn wir erfahren erstmals, wie man einen Gruppenkampf absolviert. Dafür erhalten wir (zu) viele Lektionen von Zephie, die uns das gefühlt Zehnfache von dem vermittelt, was uns ehemals Melissa beibrachte: Wie Chains funktionieren, was Chain-Drives und Chain-Breaks sind, wie man die Anführer wechselt, wie man KAN generiert, der Unterschied zwischen Element- und Umgebungs-KAN und und und. Das hat Juto davon, dass er unbedingt in Zephies Einheit wollte...

  • #08: Counter-Sentinel-Drecksarbeit
    Eigentlich sollte man meinen, dass die ranghöchste Einheit - die Counter-Sentinel-Unit - sich tagtäglich mit höchst gefährlichen und für das Land äußerst bedeutenden Aufgaben zu befassen hat. Pustekuchen! Erster Arbeitstag und was steht auf dem Plan? Giftwürmer schnetzeln, Eskortservice leisten, niedliche Phangs und Pongs eliminieren, Feuer-KAN generieren, Seelenentzug erproben und viele andere Dinge, bei denen man sich fragt: Schämen sich die Leute nicht, eine Prinzessin und ihre Gefolgschaft hier um Hilfe zu bitten? Tsss. Was macht eigentlich die Südarmee? Blumen pflücken?


    #09: Nekoneko vs. Nekojack
    Auf unserer Erkundungstour durch das Abazetfeld landen wir im nördlich angesiedelten Abazethafen. Hier steppt der Bär, allerdings nicht wegen dem regen Schiffsbetrieb. Stattdessen tobt hier ein Krieg zwischen den vermeintlich lieben Nekoneko und den offensichtlich bösen Nekojack. Beides putzige Katzenvölker, die einander nicht soviel abgewinnen können. Wir "schlichten" den Krieg, indem wir unsere Waffen sprechen lassen, und stellen fest, dass dieser Ort eigentlich gar nicht mehr als Hafen betitelt werden kann...


    #10: Sturm auf's Werwolflager
    Endlich darf die Counter-Sentinel-Einheit mal unter Beweis stellen, was sie wirklich kann! Jutos erste Bewährungsprobe meistern wir vorzüglich, behaupte ich jetzt einfach mal. Das Werwolf-Lager ist erwartungsgemäß prall gefüllt mit Werwölfen, ein kleiner Boss beehrt uns hier ebenfalls. Was wir im Nachgang finden, reißt so einige Wunden bei Zephie und Co. auf, denn wir finden einige Überbleibsel von gefallenen Soldaten, unter anderem von Kaitos, der sich aufgeopfert hat, um viele Menschen zu retten. Immerhin profitiert Juto in gewisser Weise von dem Fund...


    #11: Händlerviertel & Kaufmannsgilde
    Zephie trifft sich mit Alex und wir nutzen die Zeit, um uns in den bisher versperrten Bereichen von Abazet umzusehen. Wir erreichen die Ecken, in denen es an jeder Straßenecke nur so von Händlern wimmelt und erledigen auch in der Händlergilde ein paar Kleinigkeiten. Da Zephie ganz schön lange abwesend ist, beschließen wir, ebenfalls ins Hauptquartier aufzubrechen und belauschen ihr Gespräch mit Alex, natürlich nur rein zufällig. Was unsere Ohren da vernehmen, schmeckt Juto überhaupt nicht...


    #12: Endlich, Skillbäume!
    Lange habe ich sie herbeigesehnt, nun können wir sie endlich einsehen und Gebrauch von ihnen machen: Die heißgeliebten Skillbäume! Jeder Charakter verfügt über zwei Waffenklassen, denen jeweils zwei Bäume zugeordnet sind. Dafür müssen wir wiederum Skill-Punkte (SP) sammeln. Für die nächste Mission benötigen wir Argos Axtstil, um die Lappers mithilfe von Panzerbrecher zu "knacken". Unterwegs finden wir noch einen weiteren Auftraggeber und begeben uns dann ins Nekoneko-Dorf, um Bombenkisten für den nächsten Großeinsatz abzuholen.

  • #13: Versammlung, Kamonds & Upgrades
    In Abazet warten wichtige Infos in Hülle und Fülle auf uns. Im Rahmen der Hauptquartier-Versammlung diskutieren wir angeregt über mögliche Vorgehensweisen gegen die Sentinels. Raud kommt mit einer überaus wertvollen Erkenntnis um die Ecke, mit der es der Counter-Sentinel-Einheit vielleicht gelingen kann, die Sentinels zu vernichten. Da uns in diesem Part auch die Verwendung von Kamonds und Upgrades erklärt und freigeschaltet wird, stehen unsere Chancen für einen siegreichen Feldzug weitaus besser als vorher.


    #14: Zündeln im Kojoten-Canyon
    Unsere erste große Mission bricht an: Fieberzustände im Kojoten-Canyon! Raud instruiert uns eingangs. Die Nordarmee lauert hinter dem Jammertor, das die Südarmee bisher nicht passieren bzw. niederreißen konnte. Dies soll nun klappen, auf der anderen Seite sollen wir Sion Regral und seine Zauberer aus dem Weg räumen und eine Säule an uns reißen. Okay, klingt schaffbar. Zuerst sehen wir uns hier aber um, schnetzeln massig Nordarmee'ler und sammeln tonnenweise Erfahrung, die unter anderem meiner Desorienierung zu verdanken ist...


    #15: Jammertor & Sion Regral
    Die Folge startet mit Chaos und Stress, denn wir machen recht schnell Hwan ausfindig, den Sohn des alten Mannes aus Abazet, nach dem wir schauen sollten. Und er befindet sich in Gefahr, die wir nur mit Mühe abwenden können... Danach geht es weiter zum Jammertor, wo auch wieder nichts reibungslos verläuft, denn die theoretische Einweisung zur "Bekämpfung" des Tors scheint einfacher zu sein als die praktische Umsetzung. Wie von Raud angekündigt, wartet Sion Regral direkt hinter dem Tor auf uns - und empfängt uns erwartungsgemäß nicht mit offenen Armen...


    #16: Astaroth wird seziert
    Und da ist sie endlich, die erste Konfrontation mit einem waschechten Sentinel! Zwar sind die Rahmenbedingungen nicht so ganz fair, denn Claire jagt uns unter falschem Vorwand quer durch den Kojoten-Canyon, um uns in eine Falle zu locken, doch Astaroth machen wir nichtsdestotrotz dem Erdboden gleich. Unsere nächste Haltestelle soll der Dunan-Hügel sein, vorher will Zephie aber noch nach Cota Mare, das wir wiederum über das Blausumpfland erreichen. Müdigkeitserscheinungen? Keine Spur! Wandern bis zum Umfallen, das ist die Devise!

  • #17: Hallo, Blaus(chl)umpfland!
    Ein Avis-Kaufmann der besonders rachsüchtigen Sorte hält uns im idyllischen Blausumpfland ganz schön auf Trab, denn er möchte nicht nur die von der Nordarmee entwendeten Waren zurückhaben, sondern ihnen im Nachgang auch den einen oder anderen Denkzettel verpassen... Doch auch Cota Mare erreichen wir in diesem Part, wo wir eine ganz besondere Mare treffen, nämlich Celestine, ein überaus hübsche Vertreterin, die sich prompt in Argo verguckt. Wer weiß, vielleicht hilft es uns ja, das menschenhassende Cota Mare zu betreten...


    #18: Misanthropisches Cota Mare
    Dass die Mare nicht so gut auf Menschen zu sprechen sind, war uns im Vorfeld schon klar. Doch das scheint hier nicht unser einziges Problem zu sein. Mare hassen Kriege, Menschen führen gerade einen. Nicht den ersten. Die Mare sehen sich gefährdet und nehmen unser Friedensangebot nicht an. Unterstützung im Krieg können wir uns direkt abschminken. Die Stammesfürstin Keitin erklärt uns auf recht... ähm, spürbare Art und Weise, warum sie uns für Betrüger hält - und warum die Südarmee (!) die eigentliche Gefahr für sie darstellt...


    #19: Rettungsaktion im unterseeischen Tunnel
    Auf geht's in den von den Mare gut versteckten Untersseischen Tunnel, wo laut Stammesführerin Keitin einige Mare von vermeintlichen Südarmee-Trittbrettfahrern gefangen gehalten werden. Wir gehen dem auf den Grund - und stellen überrascht fest, dass wir mit Rootan einen alten Trewa-Bekannten von Argo antreffen! Nach ein paar politischen Diskussionen über Recht und Unrecht, Ehre und Verrat, befreien wir die Geiseln in einem recht fordernden Kampf, denn Rootan zeigt sich alles andere als einsichtig...


    #20: Einschleimen beim Mare-Volk
    Eigentlich wollten und sollten wir ja nur nach ein paar Zutaten für Celestines ominösen Energie-Wundertrank suchen. Unterwegs treffen wir jedoch auf allerlei hilfsbedürftige Mare oder können andere Aufgaben abschließen, die wir schon aufgehalst bekommen haben: Wir schnetzeln einige Blaborer im Refugium der Dunkelheit, finden das verschwundene Mare-Kind Junstee und bringen es sicher nach Hause und helfen am Ende sogar den Nekoneko, die Kamondsplitter benötigen und ein Splitterpaket nach Abazet bringen müssen. Maximale Arbeitsauslastung!

    #21: Fragwürdige Verführungskünste

    Die Nordarmee lässt einfach nicht locker! Zuerst bittet uns eine Mare-Frau, ein paar Soldaten im Blausumpfland aus dem Weg zu räumen, danach möchte Kiloty, dass wir direkt den General Noorenth beseitigen. Doch auch das bremst die Truppen nicht aus, denn ein neuer Schub stürmt auf Cota Mare los. Werden die denn nie müde?! Derweil geben wir die von Celestine benötigten Zutaten bei ihr ab und trauen unseren Ohren nicht als sie uns gesteht, wofür sie das Zeug eigentlich benötigt hat...

  • #22: Pöbelnder Kampfkrüppel Negoya
    In diesem Part passieren so viele wichtige Dinge (kein Scherz), dass ich mich für keinen Videotitel entscheiden konnte und einfach den primitivsten genommen habe. Wir stoppen die Nordarmee, indem wir Huaren höchstpersönlich bekämpfen, was sich als äußerst schwierig entpuppt (siehe Videotitel). Nach dem Kampf entfesselt Juto erneut seine unkontrollierbare Kraft, was fast in einer Katastrophe endet... Zurück in Cota Mare, erweist sich Keitin als sehr dankbar und stellt uns Celestine für die restliche Reise zur Seite. Und plaudert interessante Infos zum Verbleib von Celestines Vater aus...


    #23: Weihrauch mit Farbakzent
    Juto ist nach den jüngsten Ereignissen ziemlich geknickt, macht sich Vorwürfe ohne Ende und befürchtet, eher Gefahr als Hilfe für die Gruppe darzustellen. Zephie gelingt es, ihn mental wieder aufzupäppeln, was von so manchem heimlichen Beobachter mit interessanten Theorien versehen wird. Wir möchten nun aber die Abkürzung nach Abazet über den unterseeischen Tunnel nutzen, was gar nicht so einfach ist, denn eine dicke Tür versperrt uns den Weg. Von Celestine haben wir bunten Weihrauch spendiert bekommen, den wir nur noch in der richtigen Reihenfolge platzieren müssen...

    #24: Riesenseeteufel machen Stress

    Eigentlich wollten wir den unterseeischen Tunnel nur nutzen, um uns den Weg nach Abazet zu verkürzen. Aber ein gemütlicher Spaziergang sieht anders aus, denn eine nahegelegene Brücke wird zur lebensgefährlichen Bedrohung: Zwei riesige, imposante Riesenseeteufel erheben sich aus den Untiefen und attackieren uns! Danach gibt es dann noch etwas kulturelle Horizonterweiterung, denn wir stoßen auf Strass' Grab, erbaut durch seine Frau Aselina. Unsere Mitstreiter nutzen die Gunst die Stunde, um Juto in ein paar historische Hintergründe einzuweihen.

  • #25: Zurück in Abazet
    Nach langer Abwesenheit kehren wir dank der Abkürzung durch den unterseeischen Tunnel wieder nach Abazet zurück. Spannende Angelegenheit für Celestine, die zum ersten Mal außerhalb des Blausumpflandes unterwegs ist. Merkwürdige Szenen spielen sich am Eingang von Abazet ab, denn Raud und Alex nehmen uns in Empfang, wobei Alex irgendwas von Verlobung mit Zephie faselt und ihr überraschend nahekommt. Was ist da los? Zur Ablenkung wird erstmal ordentlich eingekauft...


    #26: Jagd auf die Geheimdokumente
    Während Celestine auf Wolke 7 schwebt, weil sie ihr erstes vermeintliches "Date" mit Argo hat, kämpft Juto immer noch gegen seine emotionalen Wirrungen an. Gut, dass Zephie uns mit einer neuen Mission ablenkt: Zwar hat die Südarmee den Kojoten-Canyon erfolgreich eingenommen, dennoch leisten die Nordarmee'ler herftigen Widerstand. Derzeit wird sie von dem Adeligen General Zagron angeführt, dem wir das Handwerk legen wollen. Vorher müssen wir aber erstmal ein paar Geheimdokumente aufspüren, die der Südarmee durch einen Spion abhanden gekommen sind...


    #27: Harte Zeiten für Zephie
    Im Kojoten-Canyon machen wir den Anführer der Nordarmee ausfindig, den Adeligen Zerglone. Der Kampf gegen ihn macht uns (und vor allem Zephie) weniger zu schaffen als das darauffolgende Gespräch: Offensichtlich zweifelt man in der Nordarmee den königlichen Rang Zephies an, da sie keinerlei Königszeichen besitzt - der Beweis für adeliges Blut. Schuenzeit hingegen soll die "Geister der Königsfamilie" bereits kontaktiert haben und einige dieser Zeichen schon besitzen. In einer ruhigen Minute spricht sie zudem relativ offen über ihre Verlobung mit Alex, was Juto fassungslos zurücklässt...

  • #28: Alte Fehler, neue Fehler
    Nächste Station: Dunan-Hügel! Raud instruiert uns über die Besonderheiten dieses Einsatzes. Wir werden mehrere Kontrollpunkte abarbeiten, die erwartungsgemäß außerordentlich gut bewacht werden, und sollen als Hauptaufgabe die Dunkelklingenfestung stürmen, wo sich ein wichtiges Oberhaupt der Nordarmee aufhalten soll. Die Mission an sich ist schon knifflig genug, doch ich stelle mir selbst auch noch ein paar zusätzliche Steine in den Weg: Erst versemmele ich die Waffen-Organisation für Crocell, dann renne ich ohne Sinn und Verstand in die Kämpfe, was nicht ungestraft bleibt...

  • #29: Falsche Schlange
    Wir kommen der Dunkelklingenfestung immer näher. Die beiden Säulen haben wir wie aufgetragen gesichert, die beiden Kontrollpunkte sind eingenommen, der letzte wird sogar von einem Boss bewacht, der uns bereits angekündigt wurde: Vecas, eine bissige Giftschlange. Bevor es zum großen Showdown auf dem Dunan-Hügel geht, nehmen wir uns erstmal dem Anliegen eines Soldaten an, das auch in unserem Interesse liegt, den ein beleibter Koloss bewacht den Zugang zur Dunkelklingenfestung. Eine Konfrontation ist sowieso unumgänglich...


    #30: Jenseits von Gut und Böse
    Dramatische Szenen in der Dunkelklingenfestung! Wir wussten zwar von einigen Informanten, dass sich hier das eine oder andere Nordarmee-Oberhaupt tummelt, doch mit einem Doppelpack aus Schuenzeit und -noch viel brisanter- Melissa (!) hat niemand gerechnet. Vor allem Juto versteht die Welt nicht mehr, denn Melissa greift uns ohne Hemmungen an und nimmt einen möglichen Tod Jutos billigend in Kauf... Was ist da los? Zeit zum Nachdenken bleibt uns nicht, denn auch der Boss Leviathan verlangt uns einiges ab und als wir im Anschluss noch erfahren, auf welchem Weg die gefährlichen Sentinels kreiert werden, lässt sich die Fassungslosigkeit nicht mehr in Worte fassen...


    #31: Neue Hass- und Lieblingsgegner
    Zwar heißt der Ort unserer nächsten Missionen "Wüste der Stille", doch still bleibt es hier definitiv nicht, denn erneut treiben mich die Gegner hier in den schieren Wahnsinn und bringen mich an die Grenzen meiner sowieso schon beschränkten Kampf-Kompetenz. Zuerst prügeln wir uns mit einigen hartgesottenen Schergen, nur um am Ende festzustellen, dass wir das gar nicht hätten erledigen müssen. Viel gewichtiger ist das zweite Teilgebiet: Die Höhle des Lati-Stammes. Hier suchen wir nämlich nach einem für Crocell überaus wichtigen Erbstück. Netter Nebeneffekt: Die Gegner sind ausnahmsweise ziemlich einfach und geizen nicht mit Erfahrungspunkten. Yay.


    #32: Tatarigras & Schützenfest
    Maximale Missionsauslastung! Heute schieben wir wieder ein paar Überstunden, denn gleich mehrere Menschen sind in Not: Der Biologe wartet immer noch auf sein Tatarigras, ein bevorstehender Lati-Angriff auf Abazet muss vereitelt werden und ein Späher wurde entführt, den es (hoffentlich lebend) zu befreien gilt. Die Wüste der Stille entpuppt sich somit nicht nur als Fundgrube zahlreicher Missionen, sondern ebenso als reinste Goldgrube für das Farmen von Items und Erfahrungspunkten. Eine optionale, aber lohnenswerte Folge.


    #33: Leibwächterin Rue
    In dieser Folge machen wir erstmals Bekanntschaft mit einer Dame, die namentlich zwar schon ein paar Male erwähnt ist, physisch aber noch nicht in Erscheinung trat: Rue, eine Späherin und Zephies persönliche Leibwache, die sich bis dato auf einer Aufklärungsmission in Belfort befand. Doch bevor wir uns mit ihr befassen können, wird im Hauptquartier hitzig darüber diskutiert, inwiefern die Nutzung von Sentinels auch für die Südarmee eine Option darstellen könnte. Zephie spricht sich deutlich dagegen aus, doch es gibt Widerstand, trotz der Menschenopfer, die hierfür erforderlich wären...


    #34: Die Sturminsel gestürmt
    Mit Rue als frische Verstärkung brechen wir zum Abazet-Hafen auf, wo wir zur Sturminsel weiterreisen möchten, um die letzten Nordarmee-Truppen zu bekämpfen. Vorher treffen wir jedoch auf einen verletzten Bilter, der eine Fantasiewurzel benötigt und uns im Anschluss vor einer Gefahr namens Zebasa warnt, die auf der Sturminsel ihr Unwesen treiben soll. Zephie teilt uns in zwei Gruppen auf, um die Insel von zwei Seiten zurückzuerobern. Wir beginnen an der Küste, wo uns einige modifizierte Todesballisten in Empfang nehmen...

    #35: Zebasa muss fallen

    Alle erzählen uns, dass die Sturminsel nicht von der Nordarmee gesäubert werden kann, solange deren Ober-Monster (eigentlich sind sie ja alle Monster) Zebasa noch am Leben ist. Problem: Zebasa ist ein bisschen schüchtern und lässt sich erst blicken, wenn wir eine bestimmte Menge an Nordarmee-Soldaten umgelegt haben. Feiges Stück. Doch wir prügeln uns durch und setzen seiner grotesken Erscheinung relativ fix ein Ende. Wir treffen auf unsere restlichen Mitstreiter und können uns endlich in das Dorf begeben. Doch auch hier erwarten uns unschöne Neuigkeiten...

  • #36: Grausige Entdeckung
    Kaum sind wir auf der Sturminsel gelandet, überschlagen sich die Ereignisse: Zephie möchte, dass Juto die Counter-Sentinel-Einheit verlässt, weil sie anzweifelt, dass er einem möglichen Gefecht gegen Melissa standhält. Zeitgleich bittet uns Gramps, in die Windliedhöhlen aufzubrechen, da die Nordarmee einige Dorfbewohner dorthin verschleppt haben soll. Obwohl sich die Bitte nur an Juto richtet, will Zephie uns doch wieder begleiten. Somit begeben wir uns als vorerst nur halbwertiges Unit-Mitglied in die Höhlen und stellen schnell fest, das unsere Wehwehchen harmlos sind im Vergleich zu dem, was sich hier ereignet hat...


    #37: Abkotz-Bug-Boss Belial
    Keinen Videotitel habe ich so häufig überarbeitet wie diesen hier. Vergessen ist all der Kummer, den mir Huaren seinerzeit bereitet hat. Belial ist ein Boss, der alles zusammenbringt, was einen klassischen Albtraum-Boss ausmacht: Er ist viel zu stark, regeneriert sich in pervers kurzen Zeitabständen, arbeitet mit Zustandsveränderungen, wir können nicht auf unsere komplette Mannschaft zurückgreifen und zu allem Übel haben die Kampfteilnehmer immer wieder mit unsinniger Bewegungslosigkeit zu kämpfen. Resultat: Haufenweise Anglizismen und Gossen-Sprache, um meinen Frust zu verarbeiten. Entschuldigt bitte.


    #38: Marionette Melissa
    Eine Folge voller interessanter Dialoge und Erkenntnisse. Gramps erklärt uns, wie es zur Entführung der Dorfbewohner durch Elgar und Huaren kam, Juto lügt ihn weiterhin an, bezogen auf Melissas Verbleib. Melissa hingegen wird von Elgar "bearbeitet" und sogar bedroht. Juto und Zephie hingegen vertiefen ihre... äh, zwischenmenschliche Beziehung, nachdem er sich dafür entschieden hat, weiterhin mit der Counter-Sentinel-Einheit zu reisen. Irgendwie hat er gerade ziemlich beunruhigende Träume, was uns aber nicht davon abhält, uns auf den nächsten großen Einsatz vorzubereiten, der uns zum Ruhalt-Becken führt.

  • #39: Putsch der Lati-Königin
    Offensichtlich stören sich mehrere Bewohner Abazets an der Präsenz der Lati-Königin, die sich in ihrer Höhle munter fortpflanzt und dadurch den Leuten keine Ruhe lässt. Wir ziehen also erneut in die Wüste der Stille, diesmal mit dem Auftrag, sie endgültig zu vernichten und ihren frischen Nachwuchs ebenfalls außer Gefecht zu setzen. Da uns das besser gelingt als erwartet, bleibt ein bisschen Zeit, um Blitz-KAN für Pfiwine zu sammeln, der uns daraus entsprechende Blitzbomben bauen kann, die wir wiederum für die nächste Mission im Ruhalt-Becken benötigen, um die dortigen Minen zu entschärfen... Welch' schwindelerregender Schachtelsatz.


    #40: Bespitzelungsaffäre
    Wir brechen zur Dunkelklingenfestung auf, um die Strategie für die Mission im Ruhalt-Becken zu besprechen. Vorher instruiert uns Zephie noch in die Koop-Techniken. Vor Ort wird es ernst: Die Nordarmee ist zwar fast vollständig abgezogen, allerdings müssen wir mit einem üblen Gegenschlag in Belfort rechnen. Unterwegs geht die größte Gefahr von den zahlreich platzierten Landminen aus, für die wir uns im Vorfeld mit (hoffentlich) ausreichend Blitzbomben ausgestattet haben. Die größte Gefahr stellt jedoch Alex dar, dessen Gespräch mit Schuenzeit nicht unbeobachtet bleibt...


    #41: Bewährungsprobe für Erwachsene
    Da Cota Mare zufällig auf unserem Weg liegt, folgen wir Keitins Einladung, denn der Anlass ist ein ganz besonderer: Celestine hat das offizielle Erwachsenenalter der Mare erreicht und das Volk zelebriert diesen Tag mit einer ganz besonderen Feier. Vorher muss Celestine jedoch unter Beweis stellen, dass sie eines Erwachsenen würdig ist, indem sie drei Prüfungen erfolgreich zu absolvieren hat: Das Ritual der Natur, das Ritual der Stärke und das Ritual des Weihrauchs. Wir sprechen mit unseren Auftraggebern und machen uns als minderjähriges Mädel auf den Weg, um als erwachsene Frau zurückzukehren, tschakaaa!


    #42: Das Volljährigkeitsritual
    Nachdem wir im letzten Part ein paar Bewährungsproben bestanden haben, wird Celestines Volljährigkeit endlich gefeiert! Sie durchläuft den "besten Tag ihres Lebens" (ihre eigenen Worte) und erhofft sich nun, da sie heiratsfähig ist, eine schnelle Vermählung mit Argo. Das lasse ich mal unkommentiert... Nach den Feierlichkeiten geht es weiter zum Dunan-Hügel und ins Dunan-Feld (mit den beiden Orten komme ich in dem Part total durcheinander), wo wir eine verletzte Frau antreffen, die wir an einen nahegelegenen Ort eskortieren sollen. Irgendwie endet diese eigentlich simple Aufgabe in einem Malheur, denn ich verliere sie unterwegs ausversehen...

  • #43: Ein Lebenszeichen von Vaizen
    Zwei hochinteressante Missionen erwarten uns in diesem Part: Die erste Aufgabe besteht darin, einer Diebesgruppe das Handwerk zu legen. Fast schon Standard, wenn die Bande nicht eine überaus pikante Information über Jutos Vergangenheit parat hätte... Zudem finden wir den vermissten Helfer des Gasthauschefs, was anfangs auch wenig spektakulär erscheint, doch er hat ein paar Dinge verloren, die wir für ihn suchen sollen, unter anderem sein Tagebuch. Zwar finden wir am Ende ein Tagebuch, allerdings von viel höherem Wert, denn es gehört niemand geringerem als Vaizen, Celestines Vater! Die niedergeschriebenen Zeilen lassen Hoffnung schöpfen...


    #44: Wiedersehen mit Albedo
    Argo hat es nicht leicht auf dieser Reise: Erst muss er seine Waffe gegen seinen alten Bekannten Rootan erheben, dann betritt mit Albedo ein zweiter Trewa die Bildfläche, den Argo aus vergangenen Zeiten kennt - und unglücklicherweise ist auch er nur dazu imstande, Konflikte via Kampf zu klären. Leider mit tragischem Ausgang... Doch Zeit zum Verschnaufen bleibt uns nicht. Im Laonara-See soll ein riesiges Monster sein Unwesen treiben, welches eine Gefahr für die Reisenden darstellt. Der besagte Sumpfaal hat aber definitiv Potenzial zum beeindruckendsten (Mini-)Boss bisher.


    #45: Malaccia, Lecas & Igton
    Endlich geht es auf ins Ruhalt-Becken! Doch die Freude währt nur kurz, denn direkt zu Beginn werden wir mit den prognostizierten KAN-Minen konfrontiert, welche im Zusammenspiel mit den hiesigen Gegnermassen relativ gefährlich werden können. Darüber hinaus haben wir hier so einige interessante Begegnungen: Malaccia, ein verletzter Soldat, der sich binnen Sekunden in Rue verknallt; Lecas, der kleine/große Bruder der Boss-Schlange Vecas und Igton, unser alter Cube-Informant, den wir aus einer überaus misslichen Lage befreien können. Ganz schön was los in diesem Becken.


    #46: Miesester Cliffhanger aller Zeiten
    Im Ruhalt-Becken geht ganz schön die Post ab: Eigentlich wollten wir nur Belfort erreichen, doch der Weg dorthin wird mehr als gut bewacht. Unterwegs treffen wir noch einen Deserteur, der seinen Anführer Madmac sucht. Quasi im Vorbeigehen erledigen wir die Mission und prügeln uns dank der zusätzlichen Anwesenheit von Igton in doppelt so großer Gruppe durch das Becken. Eigentlich alles Standard-Routine, bis Melisse plötzlich unseren Weg kreuzt und Juto die Gunst der Stunde erneut nutzt, um sie zur Rede zur stellen. Doch sie bleibt kryptisch - und erneut zieht sie ihre Waffe, noch bevor das Gespräch beendet ist...


    #47: Gespaltene Persönlichkeit
    Juto und Melissa scheitern erneut darin, einen ordentlichen Gesprächsabschluss zu finden, denn Claire funkt dazwischen und hetzt uns ein weiteres Haustierchen namens Asmodeus auf den Hals. Melissa versucht uns vorher noch einzutrichtern, dass wir uns gefälligst erinnern sollen, denn Juto scheint ein ganz besonderes Verhältnis zu Elgar zu haben... Erst spielt Juto jedoch noch den Helden, indem er sein Leben für die Einheit opfert, kurz darauf treffen wir auf Schuenzeit höchstpersönlich. Was wir durch ihn erfahren, schlüsselt alle bisherigen Andeutungen Melissas auf, doch diese Wahrheit kann zermürbender nicht sein...

  • #48: Interne Querelen
    Eigentlich wollten wir ja nur nach Belfort aufbrechen und Prinzessin Zephie aus den Händen der vermeintlichen Nordarmee-Entführer befreien. Doch im Dunan-Feld werden wir plötzlich aufgehalten - von den eigenen Reihen! Man sieht Juto & Co. als Verräter bzw. Entführer und Alex lässt uns via Haftbefehl suchen... was für eine verkehrte Welt. Gut, dass Raud sich einmischt und die Fronten zumindest temporär klärt. Zudem erfahren wir, dass Alex selbst die Entführung initiiert haben soll. Besser als jede Seifenoper, was hier abgeht...


    #49: Hinreißendes Sternenlichtfeld
    Der Fund eines Schlüssels am Ende des letzten Parts bringt mich erstmal auf die vollkommen falsche Fährte, denn mir gelingt es nicht, den Nutzen des Items ausfindig zu machen. Somit begeben wir uns weiter nach Belfort, wofür wir zuerst das Sternenlichtfeld durchqueren müssen - und das schicke Ambiente gleich auch nutzen, um eine kleine Rast einzulegen. Wir nutzen die Gunst der Stunde für ein paar Gespräche: Belfort soll durch die Saat es Untergangs fast vollkommen frei von jeglicher Zivilisation sein. Aber auch die persönlichen Anliegen unserer Mitstreiter zehren an den Kräften...


    #50: Seelenloses Belfort
    Schon beim ersten Blick durch Belfort fällt uns auf, dass die Stadt wie leergeräumt wirkt. Dank Jutos Erinnerung erfahren wir direkt zu Beginn, dass Zephie wahrscheinlich im Sentinel-Laboratorium festgehalten wird. Doch das ist noch Zukunftsmusik. Erstmal fühlen wir den verbliebenen Einwohnern auf den Zahn. Eines haben sie alle gemeinsam: Sie sind voller Sorge, Angst und Pessimismus. Einigen von ihnen können wir zumindest grob helfen, denn sie beauftragen uns mit diversen Dingen. Auch die verstaubte Wirtschaft kurbeln wir durch einen umfangreichen Großeinkauf ziemlich an. Immerhin etwas.


    #51: Ab durch die Mitte
    In dieser Folge widmen wir uns den Anliegen der überlebenden Belfort-Bewohner, die wir im letzten Part aufgesammelt haben (also die Anliegen, nicht die Bewohner). ;) Dafür beschaffen wir ein paar Gegnerfelle, sollen Kampfnahrung der Nordarmee besorgen und ein paar Gegner in der Umgebung ausrotten, um das Sicherheitsgefühl der Menschen zu erhöhen. Danach geht es durch das Stadtzentrum, wo uns plötzlich Gegner erwarten. Zudem treibt die Saat des Untergangs hier ihr Unwesen und unterbindet leider die KAN-Generierung für die Nutzung von Zaubern. Gar nicht so einfach bei den neuen Gegnern...


    #52: Das Herrenhaus der Reeden-Familie
    Eigentlich sind wir ja nach Belfort gereist, um Zephie zu befreien. Doch die Stadt hat noch einen weiteren interessanten Hintergrund, denn Crocell ist hier aufgewachsen und plötzlich finden wir uns vor dem alten Herrenhaus seiner Familie wieder, die offensichtlich ein Geheimnis beherbergt: Eine verbotene Tür wird durch einen geheimen Mechanismus verschlossen, der nur durch Feuermagie aufzuheben ist. Crocells Spezialgebiet! Wir plündern die letzten Habseligkeiten und finden kurze Zeit später sogar den gesuchten Nordarmee-Cube, den wir für die Hauptstory benötigen, um Jeroha zu finden...

  • #53: Aloha, Jeroha!
    In den Abgründen von Belfort machen wir nach langer Suche endlich Jeroha ausfindig. Wie erwartet, hält er haufenweise Informationen für uns parat: Die Nordarmee ist hinter seine wahre Identität gekommen, hat seinen Cube entwendet, das Sentinel-Laboratorium ist gut versteckt und nur über Tornado-Bomben zu erreichen, die er uns zur Verfügung stellt; und selbst über Vaizen, den Vater von Celestine, kann uns Jeroha etwas sagen. Oder zumindest bestätigen, dass es im Laboratorium weitere Informationen zu seinem Verbleib geben müsste. Zwischenzeitlich verhärten sich die Fronten zwischen Melissa und Claire, die bisher an einem Strang zogen...


    #54: Das Sentinel-Laboratorium
    Jetzt geht's in die heiße Phase. Wir betreten das Sentinel-Laboratorium, um Zephie endlich aus den Fängen von Schuenzeit zu befreien. Gut, dass sich Juto an einige Dinge noch erinnern kann; auch unsere Zauber stehen uns wieder zur Verfügung. Doch das Labor ist riesig, die Kontrahenten zahlreich und die Wege teilweise versperrt. Mit Hilfe einer Schlüsselkarte arbeiten wir uns durch die einzelnen Kammern und stoßen auf Nix, einen Wissenschaftler, der Zephies Entführung beobachtet hat und von dessen Ortskundigkeit wir profitieren. Doch auch Juto kennt er besser als jeder andere...


    #55: Schmerzliche Erkenntnisse
    Wir kommen ziemlich gut voran, denn die Warpgerät-Aktivierung haben wir angehauen und können nun unseren Weg ins Labor 4 fortsetzen. Unterwegs wirft uns allerdings die eine oder andere Nachricht aus der Bahn, denn Nix ist in ziemlicher Plauderlaune und lässt uns wissen, dass Juto -genau wie Elgar- ein künstlich erzeugtes Geschöpf ist, welches nur durch Schuenzeit zu kontrollieren ist. Da man Juto für tot hielt, kam Elgar quasi als zweite Kreation ins Spiel. Doch das soll nicht die einzige erschütternde Nachricht in diesem Part bleiben...


    #56: Gebt den Warp frei!
    Endspurt im Sentinel-Laboratorium! Der Schalter, der den gesperrten Warp wieder aktiviert, ist in greifbarer Nähe, verlangt uns allerdings ein letztes Aufbäumen ab: Die letzten Räume werden von zwei Gegner-Genossen verteidigt, die uns in stärkerer Ausführung erneut gegenübertreten. Die Rede ist von Super-Lecas und Super-Zebasa, die ein nettes Miniboss-Ambiente verströmen. Am Ende aktivieren wir dann den Generator, der die Warps wieder arbeiten lässt und uns hoffentlich zu einer noch lebenden und unversehrten Zephie bringt...

    #57: Es kann nur einen geben

    Plot twist! Wie erwartet, gestaltet sich das Ende des Sentinel-Laboratoriums sehr aufwühlend: Elgar und Schuenzeit erwarten uns bereits, im Schlepptau haben sie Zephie. Zu wirklich eindeutigen Aussagen ist keiner imstande, Zephie bittet uns, wieder kehrtzumachen und scheint nicht sie selbst zu sein. Leider macht sich Schuenzeit mit Zephie aus dem Staub und wir dürfen uns mit Elgar begnügen, dessen Minderwertigkeitskomplexe üble Konsequenzen haben, denn er erträgt es nicht, dass Juto als "Erster" vor ihm da war. Ein Kampf soll nun entscheiden, welcher Elgar bleibt...

  • #58: Zephie am Pranger
    Dramatische Szenen spielen sich im Stadtzentrum von Belfort ab: Auf unserer Suche nach Zephie werden wir zwar fündig, allerdings könnte ihre Lage nicht unglücklicher sein, denn sie befindet sich kurz vor einem tödlichen Martyrium! Schuenzeit und Alex verkünden der Welt, dass Zephie den Krieg aus purem Egoismus losgetreten hat, denn nur sie als Magna Carta ist imstande, der Saat des Untergangs Einhalt zu gebieten, indem sie ihr Leben lässt. Angeblich hätte sie sich feige aus der Verantwortung gezogen und ihr eigenes Wohl über das der Welt gestellt. Die Menschen lassen sich natürlich mitreißen und wir sind in der gefährlichen Situation, Zephie befreien zu wollen...


    #59: Halsbrecherische Fluchtaktion
    Mit einem riskanten Manöver gelingt es Juto, Zephie aus den Fängen von Schuenzeit zu befreien und ihn gemeinsam mit seinem hässlichen Trottel-Vasall Alex in die Flucht zu schlagen. Zephie ist sichtlich verstört und hängt irgendwo zwischen Verärgerung, Angst und Hoffnung. Doch jetzt ist ein denkbar ungünstiger Zeitpunkt zum Grübeln, denn die Nordarmee hat ganz Belfort abgeriegelt, inklusive "tollen" Verzweiflungswällen. Doch wir müssen hier raus und nach Cota Mare flüchten, denn kein anderes Volk wird uns im gegenwärtigen Zustand Zuflucht gewähren. Die Zeit drängt, denn Juto wird immer schwächer...


    #60: Am seidenen Faden
    Die Zeit läuft gegen uns! Wir müssen schleunigst nach Cota Mare, doch Belfort ist vollgestopft mit Gegnern und obwohl Juto jeden Augenblick zusammenklappt, müssen wir zu allem Übel auch noch einen Bosskampf gegen eine stärkere Form von Beelzebub bewerkstelligen. In Cota Mare angekommen, verlassen ihn die letzten Kräfte und gemeinsam mit Keitin und Nix erarbeiten wir einen Plan, für den uns kaum noch Zeit bleibt und der darüber hinaus verdammt gefährlich werden kann, denn Zephie und Juto könnten im schlimmsten Fall beide ihr Leben lassen bei dem Versuch, seinen ihm "eingepflanzten" Kamond auszutauschen und den Blutpakt erneut zu vollziehen...


    #61: Ein neues Herz für Juto
    Nach der wohl ausgiebigsten Shoppingtour des gesamten Let's Plays machen wir uns auf den Weg in den unterseeischen Tunnel, wo wir mithilfe von Switins Erweckungsweihrauch das Monster Jopa zum Kampf provozieren müssen, um an sein ultimatives Kamond zu gelangen, welches wir wiederum für den Blutpakt mit Juto benötigen. Die Zeit rennt und die Ungewissheit über den Ausgang dieses riskanten Rettungsversuches macht alle Beteiligten mehr als nervös. Rue nutzt die Gunst der Stunde, um Zephie in einem sehr persönlichen Gespräch ihre Loyalität erneut unter Beweis zu stellen...

  • #62: Seelische Abgründe
    Jopa ist Geschichte und sein wertvolles Kamond gehört uns. Nun heißt es, Juto schleunigst aus der Patsche zu helfen. Gemeinsam mit Nix treffen wir uns vor Cota Mare, um den Blutpakt zu vollziehen. Zusammen mit Rue begibt sich Zephie in die Seelenwelt von Juto und versucht, ihn erneut mit all seinen traumatischen und prägenden Erinnerungen zu konfrontieren. Die restliche Gruppe kümmert sich derweil um die materialisierten Negativ-Emotionen Jutos. Eine skurrile und wirre Situation, denn keiner weiß so recht, ob dieses Unterfangen den gewünschten Erfolg bringt und alle Beteiligten es unversehrt überstehen...


    #63: Neuanfang & Koop-Frust
    Nach einigen aufwühlenden Begegnungen in Jutos seelischen Abgründen gelingt es Zephie tatsächlich, ihn zurück ins Leben zu holen und ihn als zukünftige Meisterin zu führen. Allerdings hat Juto eine Forderung, die selbst die Prinzessin ins Straucheln bringt, denn als Bedingung für seine Rückkehr will Juto um jeden Preis verhindern, dass Zephie ihr Leben opfert - und gemeinsam mit ihr nach einer Alternative suchen. Sie willigt ein und kehrt mit einem gereiften Juto wieder zurück zur erleichterten Truppe. Eigentlich könnte alles so schön sein, würde da nicht jemand in Cota Mare warten, der uns die bis dato nervigste Nebenquest des Spiels aufbürdet...


    #64: Spießrutenlauf um die Siegelsteine
    Von Keitin erfahren wir, dass sich die historischen Berichte der Mare bei Strass' Grab im unterseeischen Tunnel befinden. Doch bevor wir der notwendigen Information nachjagen, kümmern wir uns erstmal um eine fast verstaubte Nebenmission, die ich ewig hersgeschoben habe: Im Dunan-Feld soll es jemanden in der Eremitenhöhle geben, der wichtige Hinweise zur Reeden-Familie besitzt. Tatsächlich werden wir fündig, doch das Gespräch mit Kenaros ist erst der Anfang: Crocells Familie hat einen Riesen weggesperrt, den wir nun besiegen sollen. Problem: Hierfür müssen wir 5 Siegelsteine zerstören. Größeres Problem: So einfach ist das nicht, denn blanke Manneskraft reicht hier leider nicht aus...

  • #65: Geschichtsstunde mit Celestine
    Zwei Schlüssel fehlen uns noch für die Aktivierung der Siegelsteine, einen davon beschaffen wir uns in diesem Part: Im Kojoten Canyon bekämpfen wir den Miniboss namens Vulkan, der uns das Objekt der Begierde hinterlässt. Bevor es weiter nach Ruhalt zum letzten Schlüssel geht, statten wir dem unterseeischen Tunnel einen weiteren Besuch ab, um an Strass' Grab einen geheimen Weg zu öffnen und an alte Mare-Dokumente zu gelangen, die Celestine für uns übersetzen muss. In diesem Zusammenhang erfahren wir allerlei Hintergründe zu den Kriegen in Lanzheim, zu den Reifegraden von Kamonds, den Saatregen, eigentlich alles, was historisch in irgendeiner Form von Belang ist. Tee trinken und zuhören!


    #66: Na wen haben wir denn da?
    Nach den zahlreichen historisch wertvollen Erkenntnissen der letzten Folge verlassen wir den unterseeischen Tunnel und kehren nach Cota Mare zurück. Hier treffen wir eine alte Bekannte: Melissa ist urplötzlich wieder da und hat offenbar eine totale Kehrtwende durchlebt! Sie hat die Nordarmee verlassen und packt ein paar Fakten auf den Tisch, die unser Weltbild in ihren Grundfesten erschüttern. Die La Strada ist nicht das, wofür wir sie bisher hielten, sondern ein künstlich geschaffenes Paradies, dessen Aufrechterhaltung regelmäßig Menschenleben kostet. Damit verschiebt sich unser Missionsziel ganz schlagartig...


    #67: Gegnergulasch für Speziallegierung
    Eine Folge voller virtuellem Geschnetzel und sich stapelnden Gegnerleichen. Ausgerechnet die putzigen Nekoneko schicken uns zum Meuchel-Feldzug durch das Blausumpfland, denn sie benötigen Mere-Pollen und schwarze Perlen, die wir offensichtlich nur im Innenleben unserer Feinde finden können. Warum wir uns das antun? Weil wir von der Speziallegierung abhängig sind, mit deren Hilfe Igton uns auf die La Strada bringen kann. Eigentlich ein lohnenswerter Job, wenn die Gegner ihre Beute etwas häufiger herausrücken würden. Unterwegs trifft Argo auf einen weiteren Trewa, der ihn aus der Vergangenheit kennt und ihm wieder mal an die Gurgel möchte...

  • #68: Frauentausch 2.0
    Alles hätte so schön sein können: Melissa ist wieder bei uns, unser Missionsziel ist klar definiert und die benötigten Materialien für Igton haben wir beisammen. Doch plötzlich geht alles ganz schnell: Melissa verspürt einen stechenden Schmerz in der Brust, mutiert zu einem Riesenmonster und verstirbt in Jutos Armen. Vollkommen perplex und erschüttert registrieren wir, dass die Nordarmee auch noch nachrückt und uns keine Zeit bleibt, um Melissa zu trauern, denn Cota Mare kann sich nicht alleine verteidigen. Wir bündeln unsere letzten Kraftreserven und sind überrascht, dass sich Claire höchstpersönlich blicken lässt. Und uns vollkommen skrupellos offenbart, dass sie Melissas Tod zu verantworten hat...

  • #69: Inferno aka Feuerball?!
    Igton gab uns den Hinweis, dass ein Avis im Kojoten Canyon unsere Hilfe benötigt. Dort angekommen, treffen wir einen alten Bekannten: Hogton! Der Avis hat sich zwischenzeitlich offensichtlich nicht verändert, denn hier geht es ihm nicht um Leib und Leben, sondern um die dicke Knete: Er möchte, dass wir das überaus mächtige Monster "Inferno" umnieten, welches in den letzten 100 Jahren nur zweimal bezwungen werden konnte, um an seine wertvollen Komponenten zu gelangen. Der Jäger Myer trägt uns auf, den Lohebestien, die quasi Baby-Infernos darstellen, ihre Schwänze abzunehmen, um Inferno anzulocken. Ganz schön brutal. Mal sehen, ob uns diese Mission tatsächlich so reich macht, wie es uns in Aussicht gestellt wurde...


    #70: Essenzbeschaffungsproblematik
    Eigentlich wollten wir uns in diesem Part dem nächsten Miniboss widmen, allerdings ist der Riesenfalter nicht so leicht auffindbar. Keitin informiert uns über die weitere Vorgehensweise: Wir müssen ihn mit KAN-Energie anlocken, die wiederum aus Essenzen bestehen, welche Keitin von uns benötigt. Diese liegen erwartungsgemäß nicht als abgepacktes Bündel auf dem Silbertablett, sondern verteilen sich quer über den Globus. Drei der vier Essenzen sind problemlos erreichbar, bei der letzten wird es kritisch. Aus Frust und als Quasi-Ersatz schließen wir im Gegenzug eine andere Mission ab...


    #71: Bitte lächeln, Rue!
    Im Rahmen einer total beiläufigen Konversation macht Celestine die Entdeckung des Jahrhunderts: Rue hat noch nie gelächelt, zumindest nicht in ihrer Gegenwart. Eine Frohnatur wie Celestine kann das natürlich nicht auf sich sitzen lassen und versucht, mit einer künstlich inszenierten Mission Rues Glückshormone zu aktivieren. Sie probiert es mit putzigen Knuffel-Nekonekos (die mich irgendwie mehr zum Quieken bringen als Rue) und gesteht ihr am Ende sogar ihren perfiden Plan. Unabhängig davon, ob Celestine ihr Ziel erreicht, hat dieser Ausflug einen großen Vorteil, denn er schweißt die beiden Damen zusammen und schaltet die nächste Koop-Technik frei. Danach geht es weiter nach Ruhalt...


    #72: Wenn Freunde zu Feinden werden...
    Auf dem Weg zum Ruhalt-Plateau werden wir erwartungsgemäß aufgehalten, doch leider mischt sich unter das gängige Gegnervolk auch ein alter Bekannter, denn plötzlich steht Raud vor uns - und ist nicht gewillt, Zephie mitsamt Gefolgschaft passieren zu lassen. Schweren Herzens müssen wir ihn bekämpfen und reisen weiter nach Osten, wo wir auf das Trewa-Dorf treffen, das wir a) beschützen sollen und b) beim Wiederaufbau anpacken sollen. Um die Blaumond-Trewa ins Dorf zu holen, brauchen wir jedoch die heiligen Insignien des Trewa-Fürstentums, weil die Blaumond-Hampel Argo ansonsten nicht als Stammesfürst akzeptieren. Dafür müssen wir jedoch wieder nach Belfort...


    #73: Beam me up, Igton!
    Das nächste Ziel lautet: Nordöstlicher Teil des Ruhalt-Plateaus! Doch es dauert ein Weilchen, bis wir dort ankommen, unterwegs will uns nämlich wieder allerlei Gesocks aufhalten. 1. Unterbrechung: Dunan-Boss, der Kopf der Diebesbande aus dem Dunan-Feld, den ich gar nicht mehr auf dem Schirm hatte. Noch spannender ist jedoch die zweite Begegnung, denn Alex kreuzt erneut unseren Weg, ist genauso verblendet bzw. uneinsichtig wie vorher auch und zu allem Übel gewillt, über Leichen zu gehen. Im Grunde genommen stellt er das letzte Hindernis dar, da Igton uns bereits auf dem Plateau erwartet, um uns in/auf die La Strada zu befördern...


    #74: Neue Waffen für Rue und Argo
    Back to Belfort! Zwei Missionen bringen uns erneut nach Belfort. Hier möchte Helga die 3 heiligen Blaumond-Trewa-Items haben, welche im Besitz der hochrangigen Schwarzhorn-Trewa sind, die sich wiederum in der ganzen Stadt verstreuen und sich uns in kleinen Gangs gegenüberstellen. Als Belohnung winkt eine neue Waffe für Argo, die wir uns natürlich nicht entgehen lassen wollen. Dann hat uns Malaccia noch den mächtigen Blitzkern im Sentinel-Laboratorium nahegelegt, dessen Kraft wir nutzen können, um eine ebenso mächtige Waffe für Rue zu erschaffen. An Motivation mangelt es definitiv nicht!


    #75: Germany's Next Topboss
    Zwei besonders schöne Bossexemplare bekommen wir im Rahmen von zwei optionalen Nebenmissionen zu Gesicht: Auf den Riesenfalter haben es gleich zwei Auftraggeber abgesehen, nämlich Keitin und Myer, wobei ich letzteren leider zu spät anquatsche und mir damit die Belohnung durch die Lappen gehen lasse. Örks. Dafür können wir nun endlich die Mission mit den Siegelsteinen im Dunan-Feld abschließen, die Kenaros uns vor einer gefühlten Ewigkeit schon mitgegeben hat. Auch diese Quest wird durch einen tollen Bosskampf abgeschlossen, denn der Psychogolem macht seinem Namen alle Ehre und überrascht uns mit (s)einem ebenso schicken Design.


    #76: Prüfungsangst im Viererpack
    Nachdem sich Juto und der Diebesboss aus dem Dunan-Feld aussprechen und miteinander versöhnen, geht es weiter zu Keitin, die uns über eine etwas größere Mission informiert: Zephie soll ihre Tauglichkeit als angehende Königin unter Beweis stellen und muss im Rahmen von vier zu absolvierenden Prüfungen mehrere Altare aufsuchen, die quer über die Weltkarte verteilt sind. Hier warten wiederum Ahnengeister, die elementare Geistessenzen auf uns hetzen oder kurzum: Minibosse. Die in meinen Augen bis dato spannendste und am besten inszenierte Nebenmission des Spiels und wenn wir dadurch auch noch Zephies Ansehen erhöhen können, warum nicht?


    #77: Intelligenztest auf der La Strada
    Nachdem wir überraschenderweise doch noch die Mission um Celestines Vater Vaizen abschließen können, seine Grabstätte ausfindig machen und den beiden ein letztes Gespräch ermöglichen, treffen wir in Cota Mare unsere letzten Vorbereitungen für das bevorstehende Finale. Die letzten Vorräte werden aufgestockt, die letzten Waffen und Kamonds angepasst, dann geht es auch schon in/auf die La Strada. Hier erwarten uns insgesamt 3 Prüfungen, wie Celestine uns wissen lässt und der ersten stellen wir uns direkt: Die Prüfung des Wissens. Kombinationsgabe, Orientierungssinn und die Fähigkeit, sich bestimmte Abläufe zu merken, wären hier mehr als hilfreich. Na mal sehen...


    #78: Ich werde verrückt...
    Eigentlich besteht die Prüfung der Weisheit aus den gleichen Bausteinen, die wir in der letzten Prüfung kennen und verstehen gelernt haben: Elementgefäße und dazugehörige Brücken. Warum ich die erste Prüfung ohne Schwierigkeiten meistere und mich mit der zweiten so schwer tue, verstehe ich ehrlich gesagt selbst nicht. Der Part besteht aus mehr oder minder strukturierten Fehlversuchen, einer sukzessiv ansteigenden Aggressionskurve und der totalen Ratlosigkeit. Auf recht unrühmliche Art und Weise bestehen wir die Prüfung am Ende doch noch - beste Aussichten für die nächste Prüfung, die mit Sicherheit nicht viel leichter ausfallen wird...


    #79: Plötzlich professionell
    Die letzte Etappe der ersten Passage auf der La Strada steht bevor. Klingt kompliziert? Ist es diesmal aber nicht! Die Prüfung der Geistesschärfe ist flächenmäßig zwar etwas größer und eigentlich auch unübersichtlicher aufgestellt, dennoch kommen wir hier erstaunlich gut durch, sammeln relativ stressfrei haufenweise Schätze und haben in diesem ganzen Kontext wahrscheinlich mehr Glück als Verstand. Nach langer Reise erreichen wir dann auch endlich mal einen Pausenraum. Doch an Erholung ist nicht zu denken, denn direkt im Nebenzimmer lungert Huaren auf uns - da lässt es sich nicht wirklich gut entspannen...


    #80: Ganz schön energische Bälle
    Die nächste Prüfung auf der La Strada trägt den nicht ganz so verheißungsvollen Namen "Menschenopferprüfung". In der zweiten Kammer muss sich eine Person mit Cartanischem Blut als "Opfer" opfern (höhö) und wer soll das sein, wenn nicht Zephie? Jedenfalls müssen wir explodierende Energiebällchen, die sie gerne zerfetzen möchten, in einer vorgegebenen Zeit aufhalten. Die Kugeln stehen wiederum für Courage, Tapferkeit und Todesmut, wie Celestine uns wissen lässt. Drei Ebenen müssen wir auf diesem Wege überstehen und zwischendrin tauchen immer wieder zahlreiche Truhen auf, die uns ziemlich dazu verleiten, Zephie zu vernachlässigen...


    #81: Die böse Elite gibt sich die Ehre
    Das große Finale naht und in dieser Folge dürfen wir ein bisschen reinschnuppern. Nach und nach treffen wir auf alle Wahnsinnigen, die die La Strada schützen wollen: Zuerst stellt sich uns Claire in den Weg und versucht uns vorher noch von ihren kranken Idealen zu überzeugen. Natürlich lassen wir uns davon nicht beeindrucken. Im Anschluss dürfen wir weitere "Prüfungen" absolvieren, die aus dem Öffnen toller Schatzkisten bestehen. Am Ende steht uns dann Schuenzeit höchstpersönlich gegenüber. Und nicht nur das - auch Strass mischt im Getümmel mit. Wobei man die beiden Namen nach dem letzten Gespräch nicht mehr so deutlich trennen kann...


    #82: Zurück ins Grab mit ihm! [FINALE]
    Nachdem uns Strass im letzten Part den Allerwertesten so ziemlich übel vermöbelt hat, schwören wir nun auf bittere Rache und hoffen, dem üblen Treiben von Schuenzeit endlich ein Ende setzen zu können... Viel Spaß mit dem großen Showdown um die Zukunft von Lanzheim!


    DLC Dialog 1
    DLC Dialog 2
    DLC Dialog 3

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