Planescape Torment

  • 18 - Kunst & Krempel
    Nachdem wir uns eher einem drögen Studium der Geschichte und der Philosophie gewidmet haben, kommt heute eine Lektion in Kunst. Im Kuriositätenkabninett sehen wir nur nicht surreale (im wahrsten Sinne des Wortes) Kunst, sondern lernen auch wieder Mal etwas über die Welt, in der wir stetig wandeln.

  • 19 - Angst und Ekel in Sigil
    Nachdem wir uns eher einem drögen Studium von Kunst & Krempel im Kuriositätenkabinett gewidmet haben, kommt heute der beste Teil, der Mitgliedschaft bei den Sinnsaten dran. Wir kundchaften das private und teilweise das öffentliche Sinnsorium aus, in dem wir verschiedene Erinnerungen "ansehen" können. Besonders im Privatbereich, erleben wir Schreckliches und Abstoßendes. Und erwahren eine Menge über frühere Reinkarnationen des Namenslosen.

  • 21 - Der die Frauen erfreut
    Der heutige Tag steht für den Namenlosen ganz im Zeichen der Jungfrau. Wir kümmern uns um all die kleinen Wehwehchen der Frauen aus dem Freudenhaus. So bekommt Dolora den Schlüssel zu ihrem Herzen, Marissa ihren Schleier, Vivian ihren Duft und Ecco ihre Sprache wieder. Besonders die letzte dieses Bundes gibt uns einen wichtigen Tipp: Eine der Huren ist doch tatsächlich die Tochter von Ravel Rätselschön ... Sie muss uns einfach helfen, Ravel zu finden ...

  • 22 - Der Zufallsdungeon
    Nachdem wir nun im Bordell so gut wie jedes der Mädchen beglückt haben, widmet sich der Namenlose nun der Kompletierung seiner Gruppe. Dazu geht's weiter im Rubikon, der kleinen "Spielzeug" Ebene des Mechanus, in der wir Zufallsdungeons bestreiten dürfen. Dort erwartet und Neben einem programmierten Bösen Magier mit philosophischer Ader, auch ein ganz süßer Modron namens Nordom.

  • 23 - Systemfehler
    Ein kleiner Nachtrag diesmal nur, da die Folge kaputt gegangen ist, deswegen nur eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Geschenisse im Rubikon. Wir besiegten den bösen Magier und kompletierten unsere Gruppe mit dem verkehrten Modron namens Nordom.

  • 24 - Zurück in den Stock
    Mit unserer nun komplettierten Party reisen wir zurück in den Stock, um die losen Fäden unseres Abendteuers in das Gewebe zu sticken. So verdienen unter anderem Fell, Mebbeth und auch Pharod einen erneuten Besuch. Die einen Besuche bringen nur wenig Erkenntnis, während andere uns zu schockieren wissen.

  • 25 - Zwielichtige Angelegenheiten
    Es ist an der Zeit die unteren Bezirke langsam zu verlassen, vorher wollen wir uns aber noch EInmal richtig umsehen. So finden wir nicht nur einen gesprächigen Sargmacher, sondern kommen auch an allerlei zwielichtigen Gestalten vorbei, vom einfachen Dieb bis zum starken Abishai. Aber finden auch so manches Geheimniss des Bezierkes ...

  • 26 - Reste essen
    Unser letzter Marsch durch den unteren Bezirk steht an, bevor wir uns auf zur Girßerei der Göttermenschen machen und wirklichen Fortschritt begutachten dürfen. Nichts desto Trotz finden wir auch diesmal wieder interessante Gesprächspartner, die einen mit einer großen Macke, die anderen mit noch Größeren ...

  • 27 - Ein göttlicher Detektiv
    Wie angekündigt widmen wir uns in dieser Folge den Göttermenschen. Und dieser Bund hat so einige Probleme, wie wir feststellen müssen ... Besonders die Anarchisten scheinen ihnen das Leben schwer zu machen, aber sind wir nicht Alle manchmal in der Laune, etwas Chaos zu stiften?

  • 28 - Anarchie!
    Gut, wir haben uns den Göttermenschen angeschloßen, aber sind wir hier wirklich glücklich? Würde es uns nicht viel glücklicher machen, ein wenig Anarchie und Revolution anzustifen? Genau! Wir treten der Revolutionslieger bei!

  • 29 - Waking Torment
    Auch wenn wir nun bekennender Anarchist sind, wird es allmählich Ziet unser eigentliches Ziel weiter zu verfolgen, also gehen wir auf die Suche nach dem "Schlüssel" zum [lexicon]Portal[/lexicon] zu Ravels Irrgang. Und wie das so in Planescape Torment ist, handelt es sich dabei natürlich nicht um einen Messingschlüssel ...

  • 30 - Gruppenbindung
    So sind wir also im Irrgarten Ravels angekommen, und was macht man an einem Ort, der gespickt ist von stacheligen Pflanzen und Dämonen? Na klar! Wir unterhalten uns einfach ein wenig mit unseren Gruppenmitgliedern ... Ich darf verraten, auch an einem grauenvollen Ort wie diesem, kann es heiß hergehen.

  • 31 - Licht und Schatten
    Nachdem wir mit unserer Gruppe ausführlich geplaudert haben, wartet nun die mysteriöse Nachthexe Ravel mit Einigem auf. Wir erfahren nicht nur viel über den Namenlosen, sondern auch über diese Mythos, der uns schon die halbe Reise über begleitet.

  • 32 - Verdammt!
    Nach der langen Unterhaltung mit Ravel haben wir uns etwas Action verdient, und wo gibt es schon mehr Action als in [lexicon]Doom[/lexicon] ... Auch wenn die Verdammnis in Planescape Torment dann doch etwas anders aussieht ...

  • 33 - Pentagon
    Wir sind weiter auf der Suche nach einem Deva, der dem Namenlosen mit seinem kleinen Unsterblichkeitsproblem zu helfen vermag. Natürlich können wir nicht einfach direkt vorgehen sonder müßen erst einen besonderen Schlüssel besorgen, einen Fünfachen Schlüssel ... und natürlich sollen wir für jeden Teil eine Quest bestreiten.

  • 34 - Zwischen Engeln und Teufeln
    So gehen wir denn nun mit unserem neusten "Schlüssel" unter der Verdamniss spazieren. Und finden nur nicht eine kleine Absteige einiger Teufel, oder eben Baatetzu im AD&D Universum, sondern auch einen waschechten Engel, bzw. einen sogenannten Deva.

  • 35 - Höllenfahrt
    Es sieht so aus, als müssten wir uns für die unteren Ebenen entscheiden, nachdem der Deva Trias uns Baator als einzigen Ort nennt, an dem wir unserer Sterblichkeit auf die Spur kommen können. Bzw. Fjull Schlangenzunge, ein Teufel, den wir laut Trias zunächst besuchen sollen. Interessant wie hilfsbereit dieses Exemplar eines Teufels dann auch ist ...

  • 36 - Zur Quelle
    In Baator angekommen werden wir erstmal von den rumstreunenden Teufeln richtig vermöbelt, aber was haben wir auch anderes erwartet? Viel Interessanter hingegen ist der Ort, an dem wir danach ausgespuckt werden: An einer riesigen Säule aus sprechenden Schädeln ...

  • 37 - Wenn das Chaos einkehrt
    Und da sind wir auch schon raus aus Baator, besuchen Fjull nochmal und kommen danach zum einstigen Ort der Verdammnis. Einstig, weil die Stadt mittlerweile aufgrund der vorherrschenden Gesinnung nach Carzeri abgegleitet ist und nun von einer Flut von Tana'ri Scheusalen belagert wird ... durch die wir uns kämpfen müssen ...

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!