SagaraS Scriptmaker (GUI)

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    Ich pushe das mal grad hoch, weil ich jetzt Version 4.5 des Skriptmakers nun fertig habe.

    Sagaras Scriptmaker (GUI)

    Erneuerungen stehen im Changelog ;D

    @zu Zantos: Schau dir mal vor allem die Berechnung für die Audiokorrektur an. Wenn du das in dein Programm besser lösen solltest, wäre das der Hit ;D
  • Neue Version 4.5 r3 : Sagaras Scriptmaker (GUI)

    Changelog (29.10.2013) Version 4.5 r3 (Unvollständig):
    • Einige Bugfixes wurden getätigt bezüglich des Videoskriptes und einige SubRoutinen im Quellcode des Programmes. Darunter zählen:
      • Videoskript: AR Anteil wurde bezüglich auf ungenaue Auflösungswerte die bei der Resize Berechnung auftragen gefixed
      • Audioexport: Ein File was mehrmals geladen wurde und zusammengefügt werden soll, exportiert seine Audiospur nun ein mal und verarbeitet dann das ganze mehrmals wie gewollt. Das sollte die Effizienz wesentlich erhöhen. (Ledeglich bei einer Exportierung von Track 1 oder höher ohne FFMPEGSource2 Nutzung)
      • Info für Audio: (Ledeglich momentan nur bei FFMPEGSource2 zur Verfügung) Die Info Erstellung wurde nun verlagert und mit in die Sounderzeugung eingebaut. Ein entsprechendes Häkchen auf Info Erstellen sollte genügen um die Info gleich mitzuerzeugen. Diese wird im Zielverzeichnis der exportierten Audiodatei erzeugt und entspricht nun der Struktur die ich bereits bei der Batchdatei hatte.
      • Quellcode Optimierung_1: Fehlerhafte Eingaben bei Tracknummern, sowie bei der Eingabe der Zufallsbilder und die Eingabe der manuellen [lexicon]Auflösung[/lexicon] wurde gefixed, sodass keine unzulässigen Werte mehr eingetragen werden können. Minimalste manuelle Eingabe bei den Auflösungen ist 32x32 Pixel.
      • Quellcode Optimierung_2: Der Skript für die Erstellung der Zufallsbilder wird nun unten im Skript angezeigt. Das ganze wurde aus der SpeicherRoutine genommen und in die Skripterzeugungsroutine hinzugefügt.

    • Sprachauswahl. Es ist nun möglich das Programm zwischen Englisch und Deutsch zu wechseln. (Bedarf aber noch etwas mehr Zeit und ist zur nächsten Version vollständig)
    • Mitlieferung von AVISynth MT 2.6.0.4 32-Bit in der Setup als Optional, damit wird es in den nächsten Versionen möglich sein MultiThreading Prozesse zu nutzen und das [lexicon]Encodieren[/lexicon] schneller zu gestalten. Voraussetzung ist, das eine AVISynth Version 2.5 drauf ist. Das soll dann jeder selbst wissen, weshalb es auch Optional mitinstalliert werden kann.
    • Neue Auflösungsvorgaben hinzugefügt. Vor allem 4:3 Auflösungen und 16:9 Auflösungen wurden ergänzt.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()

  • Sagaras schrieb:

    Voraussetzung ist, das eine AVISynth Version 2.5 drauf ist

    2.6





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • 2.5.8 hat doch eh jeder schon aus meinem Thread.

    Und zu 2.6 gehören doch bestimmt noch mehr Dateien als nur diese eine DLL oder?^^ Oder vllt auch nicht, bisher seh ich nicht mehr.

    Wie auch immer. Schad doch nix 2.6 zu installieren. Die DLL ist eh 2.6 basis.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von De-M-oN ()

  • De-M-oN schrieb:

    Und zu 2.6 gehören doch bestimmt noch mehr Dateien als nur diese eine DLL oder?^^ Oder vllt auch nicht, bisher seh ich nicht mehr.

    Da gehört nix weiter zu ;D Das andere drum herrum sind Helpfiles, Documente etc. Der Kern besteht aber ledeglich nur aus dieser einen DLL. Nur die avisynth.dll

    Aber du hast recht, ein Normal Update zu 2.6 kann nicht schaden. Da werden dann Dinge wie DirectShowSource, TCPDeliver und colors_rgb.avsi in neuer Version zur Verfügung gestellt.

    Der Rest besteht wie gesagt aus Tamplates, Examples, Helpfiles etc. Der Kern bildet aber nur die avisynth.dll. Und die arbeitet ja auch mir den älteren Modellen, weil 2.6.0.4 ;D

    Bei 2.6.0.5 der normalen avisynth.dll, weiß ich aber nicht ob die beigelegten Sachen dort auch funktionieren mit der 0.4 Version der MT ;D

    Alles andere müsste Abwärtskompatibel sein ^^
  • Feature Request ;)

    Ziemlich cool wäre, wenn man Cutpoints setzen könnte und er aus jedem einzelnen auf Wunsch ein einzelnes AVS Script speichern könnte...
    Das würde nochmals arbeit erleichtern, da ich aktuell die AVS Scripte immer 4-8x kopiere und dann die Abschnitte manuell wieder rauslöschen muss ;)
    [IMG:http://fs2.directupload.net/images/150806/wbdqlagb.png]

    Aktuelle Projekte
    Mass Effect 2 | The Legend of Zelda: Skyward Sword
  • Utgardus schrieb:

    Feature Request ;)

    Ziemlich cool wäre, wenn man Cutpoints setzen könnte und er aus jedem einzelnen auf Wunsch ein einzelnes AVS Script speichern könnte...
    Das würde nochmals arbeit erleichtern, da ich aktuell die AVS Scripte immer 4-8x kopiere und dann die Abschnitte manuell wieder rauslöschen muss ;)

    Dafür ist das Prog nicht ausgelegt ;D Sieht man eigentlich schon im Skriptteil wie er die Videos läd und verbindet. ;D

    Du kannst doch aber eine Liste erstellen mit den Videos die du in ein AVS Skript haben willst und speicherst das Skript, löschst die Liste und ziehst die nächste Videokombination rein ;D

    Aber das was du haben willst, dafür ist es nicht gedacht gewesen ;D Es soll vor allem bei Spielaufnahmen eingesetzt werden wo wärend der Aufnahme die Auflösung sich ändert (Von 4:3 640x480 auf 16:9 oder 16:10 mit 1280x720 oder 1280x800), dafür ist es gemacht ;D Des weiteren ist ein zusammenschluss von gesplitteten Aufnahmen möglich. Gerade bei FAT32 Systemen können größere Aufnahmen gemacht werden und wieder zusammengesetzt werden.

    Und zu guter Letzt könnte man ein Introvideo und ein Outrovideo nehmen und es an einer eurer LPs ohne weiteres dranhängen. Und das ganz egal davon welche Auflösung oder FPS die Videos untereinander haben ;D

    Dafür ist das ganze gedacht gewesen. Und nicht um jedes Video einen einzelnen Skript zu spendieren ^^ Das könnt ich auch in MeGUI machen lassen ^^
  • Neue Version: 4.5 r4: Sagaras Scriptmaker (GUI)

    Changelog (02.11.2013) Version 4.5 r4
    • Bugfixes:
      • Videoskript: Ein Problem mit der Breitenberechnug wurde gefixed, nachdem ein Fehler bei der Berechnung eine Modulus 2 [lexicon]Auflösung[/lexicon] verlangte und nicht korrigiert hat.
      • Info für Audio: Die Audio Info ist nun für den Export soweit fertig. Damit kann man sich die Differenzen zwischen Video und Audio noch mal ansehen um wieviel es abweicht. Ledeglich die Audiomix Info ist noch nicht integriert. Uninteressant bei der Infoausgabe sind die Channels.
      • Quellcode Optimierung_1: Der Videoskript wurde optimiert bezüglich wenn die Zielauflösung die gleiche [lexicon]Auflösung[/lexicon] wie das geladenen Quellvideos hat, werden keine Filter angewendet. Dies hat einen erheblichen Leistungsanstieg beim [lexicon]Encodieren[/lexicon]
      • Quellcode Optimierung_2: Der komplette Videoskript wurde auf ein minimum ausgemistet. Jede Variable und jede unnötige Konvertierung wurde entfernt und sind auf ein absolutes minimum reduziert worden um die Leistung zu erhöhen und den Skript effizient encodieren zu lassen.

    • Sprachauswahl: Deutsch, sowie Englische Übersetzung sind nun fertig soweit und machen das Programm auch Weltweit tauglich. (Danke an De-M-oN für die Übersetzung, da ich ihn das Bennenen überlassen hatte)
    • Multithreading: Eine Testphase für das versprochene MT ist mit eingebaut, wobei ich anmerken will das es wie gesagt in Testphase noch ist und noch unklar ist wie effizient das ganze ohne es noch mal neu zu schreiben die Leistung erhöht. De-M-oN und ich werden daran weiter arbeiten.
  • Neue Version: 4.5 r5: Sagaras Scriptmaker (GUI)

    Changelog (08.11.2013) Version 4.5 r5
    • Multithreading wurde nun optimiert im Videoskript

    • ResampleHQ Plugin ist nun integriert
      ResampleHQ Anleitung

    • Blockbuster Plugin ist nun integriert
      Blockbuster Anleitung

    • Setup wurde um Runtime Module erweitert, da Aufgrund mehrerer Tester ein Fehler auftauchte.
      (Ich hoffe, das mit diesen Runtimes nun alles läuft)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()

  • Warum graust du ResampleHQ ohne MT Haken ab?

    Nochmal: a) Die Standard Resizer sind ebenfalls MT fähig. b) ResampleHQ ist unabhängig von MT. Läuft mit als auch ohne MT.

    Wenn du eh schon meine gesamte Filterung drin hast, werd ich sie dann auch in Kürze im MeGUI Thread dann für alle öffentlich machen^^

    Spline16 muss noch rein!

    Und das MT dürfte effizienter umsetzbar sein.

    MTMode(5) ist nicht so prall. Und irgendwie haste so oft MTMode(1) drin.

    Die Sourcen kannste mit MTMode(3) einlesen (MTMode(3) über Aviload) und den Rest mit 2 oder 1.

    Hier ein Beispiel:

    Spoiler anzeigen

    Quellcode

    1. Global breite = 2048
    2. Global hoehe = 1152
    3. Global AR = 0
    4. SetMTMode(3)
    5. AVIload("E:\Lets Play Blood\dosbox 2013-11-08 01-24-48-436.avi")\
    6. ++ AVIload("E:\Lets Play Blood\dosbox 2013-11-08 01-28-14-241.avi")
    7. SetMTMode(2)
    8. ResampleHQ(3200,1800,kernel="Spline16")
    9. Blockbuster(method="blur", detail_min=75, detail_max=100, strength=100, block_size=4)
    10. Function AVIload (String file) {
    11. Try {
    12. clip0 = (0 == 1) ? FFVideoSource(file, threads=1) : AVISource(file, false)
    13. clip1 = clip0.AssumeFPS(Float(Round(clip0.Framerate*1000))/1000)
    14. Global FPS = clip1.framerate
    15. clip1 = (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1 : (AR == 1) ? ((float(Clip1.height * breite) / clip1.width) / 2 == round((float(Clip1.height * breite) / clip1.width) / 2)) ? ((float(Clip1.width * hoehe) / clip1.height) / 2 == round((float(Clip1.width * hoehe) / clip1.height) / 2)) ? clip1 : clip1.ConvertToRGB24() : clip1.ConvertToRGB24() : clip1
    16. clip1 = (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1 : (AR == 1) ? (((clip1.width * hoehe) / clip1.height > breite) ? Clip1.Spline64Resize(breite, ceil(float(Clip1.height * breite) / clip1.width)) : Clip1.Spline64Resize(ceil(float(clip1.width * hoehe) / clip1.height), hoehe)) : clip1.Spline64Resize(breite, hoehe)
    17. back = (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1 : (AR == 1) ? (0 == 1) ? ImageSource("", 0, 0, Clip1.framerate).Loop(clip1.Framecount).KillAudio().Spline64Resize(breite, hoehe).ConvertToYV12() : BlankClip(clip1.framecount, breite, hoehe, "YV12", Clip1.framerate).KillAudio() : clip1
    18. Return (clip1.width == breite && clip1.height == hoehe) ? clip1 : (AR == 1) ? Overlay(back, clip1, (back.width - clip1.width) / 2, (back.height - clip1.height) / 2) : clip1
    19. }
    20. Catch (Error) {
    21. Return BlankClip(0, breite, hoehe, "YV12", FPS).KillAudio()
    22. }
    23. }
    Alles anzeigen


    Ach und bitte Konvertierung auf YV12 ebenfalls von ResampleHQ erledigen lassen. ResampleHQ kann auch global eingesetzt sein und benötigt es nicht optional zu sein, da der Resizer eh 3x besser ist.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
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    Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von De-M-oN ()

  • De-M-oN schrieb:

    Nochmal: a) Die Standard Resizer sind ebenfalls MT fähig. b) ResampleHQ ist unabhängig von MT. Läuft mit als auch ohne MT.

    Was soll SetMTMode denn nur außerhalb der Funktion? ^^ Bei dir läuft die komplette Funktion AVIload mit Mode 3. Auch sämtliche Resizer ^^

    De-M-oN schrieb:

    Und das MT dürfte effizienter umsetzbar sein.

    Ist schon effizient wie Möglich umgesetzt ;D Und zwar so, das es auch wirklich funktioniert und nicht zu Abstürzen kommt.

    De-M-oN schrieb:

    MTMode(5) ist nicht so prall. Und irgendwie haste so oft MTMode(1) drin.

    Mode 3 zum einlesen, Mode 1 für den Process für Resize und Overlay, Mode 5 für das Return. Danach wiederholt sich das Spiel.

    Außerhalb wird nach dem Einlesen mit AVIload auf Mode 1 geschaltet, da das letzte Mode was AVIload zurückgibt Mode 5 ist. Dann arbeitet Blockbuster mit Mode 1 wieder.

    De-M-oN schrieb:

    Ach und bitte Konvertierung auf YV12 ebenfalls von ResampleHQ erledigen lassen. ResampleHQ kann auch global eingesetzt sein und benötigt es nicht optional zu sein, da der Resizer eh 3x besser ist.

    Das kommt noch. Das ist gar nicht so einfach, da der Resizer seperat läuft und die Farbraumkonvertierung für sich. Das sollte erst mal so gehen.

    De-M-oN schrieb:

    Warum graust du ResampleHQ ohne MT Haken ab?

    Ok. Das kann ich ja wieder entfernen. ^^
  • Zum ersten Teil: Wie schon im Skype gesagt, habe nicht bedacht, das ResampleHQ ja nun mit in der Function steckt. Dann ist es nachvollziehbar. :)

    Das kommt noch. Das ist gar nicht so einfach, da der Resizer seperat läuft und die Farbraumkonvertierung für sich. Das sollte erst mal so gehen.

    Warum ich das erwähne/mir wünsche das die Konvertierung des Farbraumes auch mit ResampleHQ läuft hat folgenden Grund:

    Because colorspace conversion and resizing are often essentially the same thing, we can perform both operations at once for higher performance and better quality.


    Qualitäts- und Performancesache.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
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  • De-M-oN schrieb:

    Warum ich das erwähne/mir wünsche das die Konvertierung des Farbraumes auch mit ResampleHQ läuft hat folgenden Grund:

    Because colorspace conversion and resizing are often essentially the same thing, we can perform both operations at once for higher performance and better quality.


    Qualitäts- und Performancesache.


    Da bitte, wie gesagt etwas abwarten. Weil ich muss da dann auch Farbraum und Resizer zusammensetzen, die jeweils seperat laufen.
  • Rechteproblem. a





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7